Announcement Regelwerk & Sonderregeln für ISC 3200

    Regelwerk & Sonderregeln für ISC 3200

    Inhaltsverzeichnis

    1. Regeln zur Benutzung der Inner Sphere Conquest Diskussionsforen und Einbringen von Rollenspielinhalten
    2. Regelwerk und Downloads
    3. Sonderregeln für ISC 3200
    4. Vorstellung der neuen SCs
    5. Neue Kosten für Forschung, Gebäude und Einheiten
    6. [ISC] Reihenfolge der Ereignisse
    7. [ISC] Vorgehen bei "fehlerhaften" Befehlen
    8. [ISC] Regelauslegung / Unstimmigkeiten im Szenarion - Regelwerk





    1. Regeln zur Benutzung der Inner Sphere Conquest Diskussionsforen und Einbringen von Rollenspielinhalten

    a) DIe Nutzungsbedingungen werden mit jedem Besuch aller Foren in Ihrer aktuellen Form von den Benutzern akzeptiert. (werden zur Zeit überarbeitet)

    b) Alles was nicht mit dem Spiel zu tun hat (d.h. Diskussionen über Gott und die Welt) bitte direkt in unser Plauder-Forum "Talk, Nachrichten, Lifestyle & vieles mehr".
    .
    c) Bei der Thread/Beitragserstellung werden in verschiedenen Foren "Präfixe" als Zusatzkennzeichnung VOR dem Thementitel angeboten. Diese sind nach besten Wissen anzuwenden. Die Übersicht wird es euch danken.

    d) Rollenspiel-Regeln für alle Bereiche:

    - Es ist "verboten" einem anderen Charakter etwas "in den Mund legt" was mit ihm nicht abgesprochen ist. Anschuldigungen, Vorwürfe, gefälschte Beweise etc. sind jedoch legitim.
    - Die Beschreibungen von Gewalt und Leid sollten sich in einem angemessenen "Rahmen" halten, so dass Eltern
    (berechtigterweise) daran nicht Anstoß nehmen falls jüngere Besucher hier mitlesen. Faustregel: Tagesschau-Niveau nicht überschreiten.



    2. Regelwerk und Downloads

    Das aktuelle Regelwerk (PDF-Datei): isc_szenarien_regelwerk1.3.1b
    Hinweis: Sonderregeln findet ihr unter Abschnitt 3. Sonderregeln für ISC 3200 in diesem Thread.

    Das Benutzerhandbuch (Word-Datei) für das Frontend - Version 0.9 - Revision 0 (1,2 MB)
    Das Benutzerhandbuch (PDF-Datei) für das Frontend - Version 0.9 - Revision 0 (2,9 MB)

    Spieler-Frontend (nur) EXE-Datei (160k)
    Spieler-Frontend (komplettes) Setup als ZIP-Archiv (2,2MB)

    Versucht es als erstes nur mit der Exe (wie sie zu benutzen ist, entnehmt ihr dem Benutzerhandbuch). Wenn ihr das .NET-Framework von Microsoft installiert habt müsste das reichen. Ansonsten müsst ihr das Setup ausführen, bitte aber vorher UNBEDINGT das Benutzerhandbuch lesen, damit ihr euch eure Windows-Installation nicht zerschießt!!!

    Die aktuellen Grenzen zwischen den Sektoren als Excel-Datei (46k)
    Hinweis: Wenn ihr nicht sicher seid, ob zwischen zwei Sektoren eine Grenze besteht, hier nachschauen!



    3. Sonderregeln für ISC 3200

    == Stand: 04.01.2013 12:25 Uhr ==

    Hallo,
    hier kommen alle Sonderregeln rein, die eine Abweichung zum Regelwerk darstellen.

    Comstar Orden
    Die SL übernimmt die Fraktion „ComStar“.
    Dies ist eine vollwertige Fraktion im Spiel. Die SL legt sich dabei die folgenden Regeln auf:
    - Der Comstar Orden kann das Spiel nicht gewinnen.
    - Der Comstar Orden wacht über die Verträge zwischen den Fraktionen und führt vertraglich festgelegte Strafen bei Vertragsbrüchen durch
    - Terra ist eine von allen Fraktionen eroberbare Zentralwelt. Nach Einnahme Terras durch einen Spieler erhält dieser ein Sondereinkommen (HPG-Einnahmen) sowie Extrainformationen (alle Positionen der Spielereinheiten). Als Konsequenz erklärt Comstar Einheiten dieser Fraktion als Vogelfrei und bezahlt Kopfgelder für zerstörte Einheiten oder besetzte Sektoren.
    - Der Comstar Orden kann maximal 8 Sektoren gleichzeitig besitzen.
    - Mit Comstar führt die SL in unregelmäßigen Abständen "Events" durch.

    ALLGEMIEN:
    o Neue Kosten für Forschung, Gebäude und Einheiten
    o Eine ISC3025 Runde dauert anfangs 12 Monate. Die Dauer einer Runde wird im Laufe des Spieles angepasst. Diese wird vorher von der SL bekannt gegeben.
    o Die Sitzung aller Hausfürsten findet alle vier Runden auf Terra statt.
    Die erste Sitzung jedoch in Runde 10.
    o Es gibt die folgenden zentralen Kampfregionen: Dieron, Kentares, Liao, Sirius und Skye.
    o Zufallsereignisse tretten erst ab Runde 6 ein.
    o Neu eroberte Sektore sind jetzt 3 Runden umkämpft. Außerdem wird deren Zufriedenheitswert nach der Eroberung auf 3 gesetzt.
    [Dies betrifft nicht umstrittene Sektore, die durch einen "Bewegen" Befehl eingenommen wurden! Siehe nächsten Punkt]
    o Annektierte umstrittene Sektore werden in das Reich sofort eingegliedert und sind nicht umkämpft. Sie werden in der Runde der Besetzung mit einem blauen Ausrufezeichen (Ereignis) markiert. Der Zufriedenheitswert ändert sich durch die Annektierung nicht.

    o Sichtbarkeit der gegnerischen Einheiten (Excel-Sheet und Spieler-Frontend) wird begrenzt. Es sind nur Einheiten sichtbar, die sich in einem "Grenz-Sektor" befinden.
    [Ein Grenz-Sektor ist ein Sektor der an einen Sektor angrenzt, der von einem anderen Spieler kontrolliert wird]
    PS: Das scheint noch nicht zu funktionieren! Ich werde es asap prüfen und korrigieren!
    o Kommt es in einem Sektor zu einer Rebellion, ziehen sich die loyalen Einheiten nicht mehr zurück, sondern versuchen die Rebellion nieder zu schlagen.

    - Regionalen Hauptwelten:
    o Der Bonus, den eine Regionale Hauptwelt für die allgemeine Forschung bringt, beträgt 4 Millionen (Regelwerk: 10 Millionen).
    Hinweis: Die Zentralwelt zählt hier ebenfalls als „Regionale Hauptwelt“
    o Regionale Hauptwelten bringen am Anfang ein Einkommen von 3 Millionen ein (Regelwerk: 5 Millionen).

    - Kampfregionenbonus:
    o Der Bonus denn eine vollständig kontrollierte Kampfregion bei den Stimmen auf der Sitzung aller Hausfürsten bringt beträgt 5 statt 10 Stimmen.

    - Siegesbedingungen:
    o Einzelsieg: mindestens 66% der vorhandenen Stimmen bei der alljährlichen Sitzung der Hausfürsten.
    o Allianzsieg: gemeinsam mindestens 80% der vorhandenen Stimmen bei der alljährlichen Sitzung der Hausfürsten.
    Die Allianz muss jedoch mindestens 4 Runden vor dieser Sitzung bekannt gegeben worden sein.

    -Fehlende Zugabgabe
    Wird zwei Runden lang kein Zug abgegeben, dann übernimmt die SL die betreffende Fraktion. Wird in der dritten Runde ebenfalls kein Zug abgegeben, dann verliert der Spieler das Anrecht an die Fraktion. Die Spielleitung entscheidet dann ob die Fraktion an einen neuen Spieler vergeben oder aufgelöst wird. In dieser Phase kann die SL ein Angriffsverbot (analog eines NAP) auf diese Fraktion aussprechen.
    Wird ein Zug nicht abgegeben, kann sich die SL dafür entscheiden für diese Fraktion keinen Rebellionswurf bei Sektoren durchführen zu lassen. Dies wird in der Regel dann der Fall sein, wenn die SL annimmt, dass der Spieler die Fraktion aufgegeben hat.

    - Steigerung der Sektorzufriedenheit
    Ist eine Einheit mit Garnisonsbefehl vorhanden, wird die Zufriedenheit wie bisher automatisch um 1 erhöht und dies bis zu dem maximalen Wert von 10.
    Ist keine Einheit mit Garnisonsbefehl vorhanden, jedoch eine Einheit ohne Garnisonsbefehl, wird 2W6 gewürfelt. Bei einem Wert von 7-12 wird die Zufriedenheit um 1 erhöht, sonst nicht. Der maximale Zufriedenheitswert der hiermit erreicht werden kann ist 8.

    FORSCHUNG:
    - Forschungsversuche:
    o Auf dem allgemeinem Forschungsbaum dürfen maximal DREI Forschungsversuche pro Runde durchführen.
    o Auf den Forschungsbäumen I-III dürfen maximal ZWEI Forschungsversuche pro Runde durchgeführt werden.
    o Werden mehrere Forschungsversuche pro Runde unternommen, minimiert sich die Erfolgswahrscheinlichkeit für den 2 und 3 Versuch:
    - erster Versuch (wie gehabt): 2W6 2-5=NIX; 6-11=1P; 12=2P
    - zweiter Versuch: 2W6 2-6=NIX; 7-11=1P; 12=2P
    - dritter (und jeder folgende) Versuch: 2W6 2-7=NIX; 8-12=1P
    Hinweis: Die Anzahl Versuche wird pro Techbaum betrachtet.
    D.h. wurde je ein Forschungsversuch im allgemeinen FB und im FB-I unternommen wird es beide male als "erster Versuch" gewertet.


    - Forschungstransfer:
    o ein Forschungstransfer ist nicht mehr möglich

    - Forschungsbaum
    Jeder Spieler fängt mit einem Technologielevel von 10 an (dieser kann nicht unterschritten werden).
    Der allgemeine Forschungsbaum wird um die folgenden Technologielevel erweitert:

    Neu:
    TechLvl 10: Mit diesem Technologielevel fangen alle Spieler an. Er kann nicht unterschritten werden!
    TechLvl 11: Bau von Raumwerften Klasse I möglich
    TechLvl 12: Normale Sektoren, die nicht in einer Hauptkampfregion liegen erhalten +1 Einkommen je Runde
    TechLvl 13: Bau von Mechfabriken möglich
    TechLvl 14: Konstruktion von BattleMechs mit AW/VW 8/12 möglich
    TechLvl 15: Wirtschaftswachstum: Der Zentralsektor erwirtschaftet zusätzlich 5 Mio. pro Runde
    TechLvl 16: Die Kolonisierung bereits katalogisierter Systeme ist nun möglich.
    TechLvl 17: Die Zufriedenheit in allen Sektoren steigt einmalig um 1 (jedoch nicht über 10!)
    TechLvl 18: Entwicklung von PPC und verb. Panzerplatten - Konstruktion von BattleMechs mit AW/VW 12/14 möglich
    TechLvl 19: Wirtschaftswachstum: Der Zentralsektor erwirtschaftet zusätzlich 5 Mio. pro Runde (insg. +10 Millionen)
    TechLvl 20: Bau von Raumwerften Klasse II möglich
    TechLvl 21: 2er Sprungschiffe können gebaut werden
    TechLvl 22: Vermehrte Handelsaktivität! Regionalwelten erwirtschaften zusätzlich 2 Mio. pro Runde
    TechLvl 23: Wirtschaftswachstum: Der Zentralsektor erwirtschaftet zusätzlich 5 Mio. pro Runde (insg. +15 Millionen)
    TechLvl 24: Die Zufriedenheit in allen Sektoren steigt einmalig um 1 (jedoch nicht über 10!)
    TechLvl 25: Entwicklung von doppelten Wärmetauschern und Impuls-Lasern - Konstruktion von BattleMechs mit AW/VW 15/15 möglich!

    Änderung:
    TechLvl 28: Alle normalen Sektoren +1 Einkommen je Runde
    TechLvl 35: Alle normalen Sektoren +1 Einkommen je Runde
    TechLvl 48: Intensive Handelsaktivität: Regionalwelten bringen + 3 Mio. pro Runde ein

    Hinweis: Mit "Alle" normalen Sektoren sind sowohl normale Sektore innerhalb als auch außerhalb einer Hauptkampfregion gemeint!

    EINHEITEN:
    - Reichweite von Einheiten:
    o Die Reichweite aller Konv. und BattleMech Einheit sowie Spielercharaktere ist auf 4 SP pro Runde begrenzt.
    o Die Reichweite von Kriegsschiffen beträgt:
    Klasse 1 Scout: 4BP
    Klasse 2 Vincent: 4BP
    Klasse 3 Essex: 3BP
    Klasse 4 Aegis: 3BP
    Klasse 5 Sowjetski Sojus: 3BP
    Klasse 6 Cameron: 2BP
    Klasse 7 McKenna: 2BP

    - Kampfablauf:
    o Der Kampf wurde auf 5 Kampfrunden pro Zug begrenzt. Sollten sich nach diesen 5 Kampfrunden noch Einheiten beider Fraktionen in einem Sektor befinden verbleibt der Sektor beim Verteidiger und wird als umkämpft markiert.
    - Umkämpfte Sektore generieren kein Einkommen.
    - Aus umkämpften Sektoren heraus kann nicht angegriffen werden.
    Beide Seiten können in der nächsten Runde jedoch ihre Einheiten entweder abziehen, oder mit weiteren Einheiten verstärken. Der Angreifer muss dafür wie gehabt einen Angriffsbefehl geben, der Verteidiger einen Bewegungsbefehl.
    o Die einzusetzende Kampftaktik kann auf der Sitzung der Hausfürsten festgelegt werden.
    o Greifen mehrere Fraktionen einen Sektor an, ist der erste Angreifer immer der, der als erstes in der Kampfreihenfolge steht.
    Er kämpft als erstes gegen die Fraktion, die den größten summierten Verteidigungswert im Sektor besitzt, es sei denn die beiden Fraktionen haben einen NAP!
    Sollte er den Kampf gewinnen (oder es bestand ein NAP) kämpft er gegen die Fraktion, die den zweitgrößten summierten Verteidigungswert im Sektor besitzt usw.!
    o Jede Einheit kann nun einen kritischen Treffer beim Gegener landen. Die Wahrscheinlichkeit ist einerseits vom Unterschied des Angriffswertes des Angreifers zum Verteidigungswert des Verteidigers abhängig, anderseits haben auch die Erfahrungspunkte beider Einheiten einen Einfluß darauf.

    - Raumkampf
    o Der Raumkampf findet analog der "starren Kampftaktik" der Bodeneinheiten statt. Es wird jedoch am Ende 2W6 statt 2W8 gewürfelt.
    - Orbitale Verteidigung (bei Invasionen):
    o Es wird für jedes verteidigende KRS, dass nicht an einem Raumkampf teilgenommen hat, und für jede angreifende Einheit 1W10 gewürfelt
    KRS--------Einheit beschädigt beim Ergebnis
    KRS-1/KRS-2:--- 1 ------ (Wahrscheinlichkeit = 10%)
    KRS-3:--------- 1-2 ---- (Wahrscheinlichkeit = 20%)
    KRS-4:--------- 1-4 ---- (Wahrscheinlichkeit = 40%)
    KRS-5:--------- 1-5 ---- (Wahrscheinlichkeit = 50%)
    KRS-6:--------- 1-7 ---- (Wahrscheinlichkeit = 70%)
    KRS-7:--------- 1-8 ---- (Wahrscheinlichkeit = 80%)

    - Orbitalbombardement:
    o Es wird für jedes KRS, dass nicht an einem Raumkampf teilgenommen hat, und für jede im Sektor stationierte feindliche Einheit 1W10 gewürfelt
    KRS--------Einheit beschädigt beim Ergebnis
    KRS-3:--------- 1-2 ---- (Wahrscheinlichkeit = 20%)
    KRS-5:--------- 1-3 ---- (Wahrscheinlichkeit = 30%)
    KRS-6:--------- 1-4 ---- (Wahrscheinlichkeit = 40%)
    KRS-7:--------- 1-5 ---- (Wahrscheinlichkeit = 50%)

    o Dabei ist zu beachten, dass das KRS nur dann ein Orbitalbombardement/Orbitale Verteidigung durchführen kann, wenn es an keinem Raumkampf teilgenommen hat.
    o Eine Einheit kann um höchstens 1 Statuspunkt pro Runde beschädigt werden, egal wie viele Kampfraumschiffe ein Orbitalbombardement/Orbitale Verteidigung durchführen.

    - Allgemein Einheiten
    o Alle Charaktere können sich nun ohne Einsatz von Sprungpunkten bewegen. Die maximale Reichweite von z.Z. 4SP pro Runde muss jedoch weiterhin berücksichtigt werden.
    o Es werden neue Spielercharaktäre eingeführt - Nähres unter "Vorstellung der neuen SCs"
    Die neuen Charaktäre können ab Runde 10 auftreten.
    o Befehl „Zerstörung von Fabriken“: Hat mindestens eine Einheit den Befehl für die Zerstörung einer Fabrik, wir pro geführte Kampfrunde der Wurf für die Zerstörung der Fabrik durchgeführt. Unabhängig davon wird am Ende des Kampfes der Wurf auf eine Zufällige Zerstörung/Beschädigung der Fabrik durchgeführt.
    o Rückzug: Ist ein Rückzugswurf erfolgreich zieht sich eine Einheit erstmal nur vom Kampf zurück. Nur die Einheiten der Verliererfraktion ziehen sich am Ende vom Sektor zurück.
    o Nur Einheiten die wirklich aktiv gekämpft haben, können in der gleichen Runde nicht aufgerüstet oder repariert werden (Befehle werden gelöscht!).
    o Wird eine Einheit repariert verliert sie 1XP pro reparierten Statuspunkt.
    o Zerstört beim Kampf eine Einheit eine feindliche Einheit, dann bekommt sie 2XP zusätzlich. Ist der AW der zerstörten Einheit gar größer bekommt der Sieger 5XP.
    o Wird eine eigene Einheit zerstört, führt das zur einer Absenkung der Zufriedenheit eines zufällig bestimmten Sektors um 2 Punkte.
    o Training: 1 XP für Einheiten, die nicht gekämpft haben und sich in einem nicht umkämpften Sektor befinden in dem eine entsprechende intakte Fabrik steht.
    o Die XPs einer Einheit haben nun keinen Einfluss auf den AW Wert, sondern modifizieren die Wahscheinlichkeit einen "kritischen Treffer" zu verursachen bzw. ihm auszuweichen.


    - Verteidigungseinheiten:
    Die Werte der Verteidigungseinheiten, die ausgehoben werden, wenn die Diminanz in einer Kampfregion verloren geht, ändern sich wie folgt.

    Tech Level --- AW/VW --- Typ
    bis 25 -------6/6 --- Konventionell
    26 - 30 ----- 10/10 -- Konventionell
    31 - 35 ----- 10/10 -- BattleMech
    36 - 40 ----- 12/12 -- BattleMech
    41 - 45 ----- 15/15 -- BattleMech
    ab 46 ------- 18/18 -- BattleMech

    Des weiteren werden Verteidigungseinheiten auch bei jeder Sektorenrebellion ausgehoben.
    Der Technologiewert der Verteidigereinheiten entspricht dem kleinsten allg. Technologiewert aller aktiven Spieler!

    PIRATEN:
    o Die SL kann nun die Auftrittswahrscheinlichkeit und die Stärke der Piraten steuern. Dafür werden zwei Variablen gesetzt, der Aktivitätsquotient und der Bedrohungsquotient.
    Der Aktivitätsquotient kann 0 bis n betragen und gibt die Anzahl der möglichen Angriffe pro Runde wieder.
    Der Bedrohungsquotient kann 1 bis 7 betragen und steuert die Stärke der Angriffe.
    Quotient: 1W6 Wurfergebnis für "kein Angriff", "Gruppe" und "Syndikat"
    1: 1-4 kein Angriff; 5 Gruppe; 6 Syndikat
    2: 1-3 kein Angriff; 4-5 Gruppe; 6 Syndikat
    3: 1-2 kein Angriff; 3-5 Gruppe; 6 Syndikat
    4: 1-2 kein Angriff; 3-4 Gruppe; 5-6 Syndikat
    5: 1 kein Angriff; 2-4 Gruppe; 5-6 Syndikat
    6: 1 kein Angriff; 2-3 Gruppe; 4-6 Syndikat
    7: 1 kein Angriff; 2 Gruppe; 3-6 Syndikat
    (PS: zum Unterschied zwischen Gruppe und Syndikat siehe Regelwerk!)

    Die SL gibt die für die nächste Runde gültigen Quotienten in der Mail für die allgemeinen Informationen an.
    Die Startquotiente betragen 1/1.
    Piratenangriffe starten, genauso wie die anderen Zufallsereignisse, ab Runde 6.
    Die AV/VW Stärke der Piraten ist vom aktuellen Technologielevel abhängig.
    Tech Level --- AW/VW --- Typ
    bis 25 -------6/6 --- Konventionell
    26 - 30 ----- 10/10 -- Konventionell
    31 - 35 ----- 10/10 -- BattleMech
    36 - 40 ----- 12/12 -- BattleMech
    41 - 45 ----- 15/15 -- BattleMech
    ab 46 ------- 18/18 -- BattleMech

    GEBÄUDE:
    - Nachschubdepots:
    o Konventionelle und BattleMech Fabriken zählen automatisch auch als Nachschubdepots.
    o Befindet sich eine Einheit mehr als 3 Sektoren (eigene oder mit DfG!) weit von einem Nachschubdepot/Fabrik, verliert sie (temporär) an Kampfkraft.
    o Die Prüfung der Entfernung erfolgt in der Ereignisphase. Die neuen Werte sind gültig in der Kampfphase den nächsten Runde.
    o Sinkt der temporäre AW Wert auf 0 (z.Z. nur bei Konv. Einheiten möglich) oder erfolgte seit mindestens 2 Runden keine Nachschublieferung, können keine Angriffsbefehle für diese Einheit erteilt werden!
    o Ist keine Nachschublieferung erfolgt, kann eine Einheit werde repariert noch aufgerüstet werden.
    o Ausnahme: Einheiten die sich in einer eigenen Festungsanlage befinden, haben immer genug Nachschub!
    o Sollte ein Sektor angegriffen werden in dem sich ein Nachschubdepot befindet, dann wird pro Kampfrunde 1W6 gewürfelt. Ist das Ergebnis 6 wird das Nachschubdepot zerstört.

    Da man bei Mechs von 50% Energiewaffen ausgehen kann, sind sie nicht so sehr vom Nachschub betroffen wie die Konv. Einheiten!
    In der Nachfolgenden Tabelle sind die Einbussen an Kampfkraft angeführt, abhängig von den Runden in den keine Verbindung zu einem Nachschubdepot vorhanden ist.
    #Runden -------- Konv. -------- BattleMech
    1.Runde -------- -2AW --------- -1AW
    2.Runden ------- -4AW/-2VW ---- -2AW/-1VW
    3.Runden ------- -6AW/-4VW ---- -3AW/-2VW
    4.Runden ------- =>0AW/0VW ---- max. 50%AW/50%VW (abgerundet)


    STATUSKONZEPT [ !!!Muss von der SL nochmals überarbeitet werden !!!]
    Bekomme ich einen Allianz/Bündnis Vertrag samt Bestätigung vor dem "spätesten Abgabetermin", dann wirkt der NAP sofort, sprich ab der Bewegungsphase dieser Runde.
    Eine Allianz/Bündnis wir aber erst in der Ereignisphase (vor der Sitzung der Hausfürsten, sollte sie in dieser Runde stattfinden) gegründet und ist erst ab da nach außen gültig! (<- Wichtig für Kündigungsklauseln beim Angriff auf einen Bündnis/Allianz Partner)
    Treten Schwierigkeiten bei der Interpretation eines Vertrages zwischen den Spielern auf, fällt die SL eine Entscheidung die alle zu respektieren haben.

    Allianz:
    o Eine Allianz kann nur zwischen ZWEI Fraktionen abgeschloßen werden.
    o Man kann nur ein mal im Spiel eine Allianz abschließen (d.h. auch wenn der Allianzpartner vernichtet wird, kann man keine neue Allianz abschließen!)
    o Man kann eine Allianz nicht auflösen
    o Eine Allianz kann einen Allianzsieg erringen (80% aller Stimmen beim Treffen der Hausfürsten)
    o Unter den beiden Allianzmitgliedern herrscht automatisch ein dauerhafter NAP, der nicht gebrochen werden kann.
    o Die Allianz kann geheim gehalten werden, um jedoch einen Allianzsieg auf dem Treffen der Hausfürsten erringen zu können, muss sie seit mindestens dem letzten Treffen allen bekannt sein!
    o Die beiden Allianzmitglieder dürfen in keinem Bündnis sein, oder müssen es beim abschließen der Allianz verlassen.
    o Der Allianzvertrag ist vom Verfasser als Word- oder RTF Dokument an die SL und den Allianzpartner zu schicken. Der Allianzpartner schickt dann eine Bestätigung an die SL. Wenn die Bestätigung eingetroffen ist informiert die SL beide Allianzpartner dass der Vertrag in Kraft getreten ist.

    Bündnis:
    o Ein Bündnis kann beliebig viele Fraktionen einschließen, die dann alle untereinander Verbündet sind!
    o Man kann nur in einem Bündnis Mitglied sein.
    o Alle Mitglieder haben untereinander einen NAP, der nicht gebrochen werden kann solange sie dem Bündnis angehören.
    o Die Kriterien zum Ausscheiden oder Verlassen eines Bündnises sollten im Bündnisvertrag stehen.Steht dazu im Vertrag nichts, kann das Bündnis jederzeit (fristlos [siehe unten]) verlasen werden. Dazu ist die SL und alle Bündnispartner in Kopie zu informieren. Die Kündigung tritt in der Ereignisphase der kommenden Runde in Kraft, der Bündnis-NAP mit den übrigen Bündnispartnern wird dann gelöscht. Sollte es einen persönlichen NAP geben, bleibt dieser natürlich bis zu seinem Ablauf witerhin in Kraft.
    o Der Bündnisvertrag ist vom Verfasser als Word- oder RTF Dokument an die SL und alle Bündnispartner zu schicken. Alle Bündnispartner schicken dann eine Bestätigung an die SL. Wenn alle Bestätigungen eingetroffen sind informiert die SL alle Bündnispartner dass der Vertrag in Kraft getreten ist.
    o Ein Bündnis kann geheim gehalten werden, doch sind dann Klauseln, dass beim Angriff auf einen Bündnispartner ein NAP als aufgelöst gilt, so lange außer Kraft bis der Bündnispartner bekannt gemacht wird.
    [Erleuterung: Spieler A hat mit Spieler B ein geheimes Bündnis. Spieler A hat mit Spieler C einen NAP mit der Klausel, dass dieser endet sobald Spieler C einen Verbündeten von Spieler A angreift. Spieler C greift Spieler B an. Spieler A darf den NAP nicht kündigen, da Spieler C vom Bündnis des Spielers A mit Spieler B nichts wusste. Wird das Bündnis nach einem Angriff bekannt gegeben und Spieler C greift NACH der Bekanntgabe des Bündnises Spieler B nochmals an, kann der NAP zwischen Spieler A und C, wie im Vertrag festgehalten, vom Spieler A gekündigt werden!]

    Kündigungsfristen:
    Eine eingereichte Kündigung tritt immer erst in der Ereignisphase der kommenden Runde in Kraft.
    Beispiel: Wir befinden uns vor dem "spätesten Abgabetermin" der Runde 20. Die Kündigung trifft rechtzeitig ein.
    Sie wird dann im Spiel erst in der Ereignisphase (Runde 20) "bekannt". Damit ergeben sich die folgenden Fristen:
    -Kündigungsfrist------NAP gilt NICHT
    -(laut Vertrag)---------mehr im Zug
    -fristlos ----------------- 21
    -1.Runde ------------------ 22
    -2.Runden ----------------- 23
    -3.Runden ----------------- 24

    NAP:
    o Ein einfacher NAP kann mit allen anderen Spielern geschloßen werden.
    o Der einfache NAP wird ausschließlich über das Frontend eingestellt. Dies muss von beiden Parteien gleichzeitig und mit der selben Laufzeit passieren.
    o Der NAP wird dann in der Ereignisphase der kommenden Runde gültig. Sollte ein Angriff in der Bewegungsphase erfolgen, dann tritt der NAP NICHT in Kraft und muss von beiden Parteien neu eingestellt werden.
    o Die Höchstdauer eines einfachen NAPs beträgt 16 Runden, wobei er jederzeit um weitere 16 Runden verlängert werden kann. Dies muss jedoch von beiden Parteien gleichzeitig passieren.
    o Der einfache NAP kann jederzeit verkürzt werden. Dies muss jedoch von beiden Parteien gleichzeitig passieren.
    o Der einfache NAP kann jeder Zeit gebrochen werden. Dies hat jedoch Konsequenzen, welche von der Laufzeit des Vertrages abhängig sind.

    Konsequenzen aus einen NAP Bruch:
    NAP besteht seit 1-2 Runden ODER NAP läuft in 1-2 Runden ab (kleinerer Wert zählt!):
    - Es besteht eine 33% Wahrscheinlichkeit pro angreifende Einheit, dass diese den Angriffsbefehl verweigert. Ihre Zufriedenheit sinkt dann um 3 Punkte.

    NAP besteht seit 3-5 Runden ODER NAP läuft in 3-5 Runden ab (kleinerer Wert zählt!):
    - Es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit pro angreifende Einheit, dass diese den Angriffsbefehl verweigert. Ihre Zufriedenheit sinkt dann um 3 Punkte.
    - Es besteht eine 33% Wahrscheinlichkeit pro eigenen Sektor, dass seine Zufriedenheit um 2 Punkte fällt.

    NAP besteht seit mehr als 5 Runden ODER NAP läuft in mehr als 5 Runden ab (kleinerer Wert zählt!):
    - Es besteht eine 66% Wahrscheinlichkeit pro angreifende Einheit, dass diese den Angriffsbefehl verweigert. Ihre Zufriedenheit sinkt dann um 3 Punkte.
    - Es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit pro eigenen Sektor, dass seine Zufriedenheit um 2 Punkte fällt.
    - Es besteht eine 25% Wahrscheinlichkeit pro eigenen Sektor, der sich an einer Grenze zu einem anderen Spieler befindet, dass er zu diesem "überläuft".
    Sollten sich dort eigenen Einheiten befinden, dann versuchen sie sich zurück zu ziehen. Ist ein Rückzug nicht möglich, ergeben sie sich (d.h sie lösen sich auf).


    TREFFEN DER HAUSFÜRSTEN / HOHER RAT
    Auf der jährlichen Sitzung auf Terra können die Hausfürsten Beschlüsse treffen.
    Diese Beschlüsse bedürfen einer Mehrheit an Stimmen von 50% + 1 Stimme.
    Die Anträge für die Sitzung der Hausfürsten / des Hohen Rates müssen zusammen mit den Zugbefehlen für die Runde abgegeben werden, in der die Sitzung stattfindet.
    Zusammen mit der allgemeinen Zugauswertung wird ComStar diese Punkte zur Abstimmung bringen, parallel wird ein entsprechender Tread im Forum eröffnet.
    Alle Hausfürsten können entweder öffentlich (Forum) oder geheim (Mail an SL) über die Punkte abstimmen.
    (Bei "Doppelabstimmung" zählt das was im Forum steht. Die Mail wird ignoriert!)
    Die Abstimmung endet 24h vor dem "spätesten Abgabetermin" der Folgerunde.

    - Kriegsführung:
    o Humane Kriegsführung:
    1.Keine Befehle zur Zerstörung/Abriss von Fabriken möglich.
    2.Kein Orbitalbombardement möglich.
    3.Zufällige Zerstörung von Fabriken: Bei einem 2W6=12 beschädigt, bzw. eine bereits beschädigte zerstört.
    4.Zufällige Zerstörung von HPGs:Bei einem 2W6=12 zerstört.
    5.Zerstörung von Sprungpunkten beim Angriff: Bei einem 2W6=11-12 werden 25% der Sprungpunkte zerstört.
    6.Brian Kastell (Festungen Stufe 4): Brian Kastelle (Orbitalverteidigungsanlagen) greifen keine Sprungschiffe an.

    o Normale Kriegsführung: Wie im Regelwerk

    o Verschärfte Kriegsführung:
    1.Zufällige Zerstörung von Fabriken: Bei einem 2W6=6-8 Fabrik beschädigt (beschädigte Fabrik zerstört).Bei einem 2W6=9-12 Fabrik zerstört.
    2.Zufällige Zerstörung von HPGs: Bei einem 2W6=6-12 HPG zerstört.
    3.Zerstörung von Sprungpunkten beim Angriff: Bei einem 2W6=6-8 werden 25% der Sprungpunkte zerstört. Bei einem 2W6=9-12 werden 50% der Sprungpunkte zerstört.
    4.Brian Kastell (Festungen Stufe 4): Brian Kastelle (Orbitalverteidigungsanlagen) greifen vermehrt Sprungschiffe an. 2W6=2-7 werden 25% der Sprungpunkte zerstört. Bei einem 2W6=8-12 werden 50% der Sprungpunkte zerstört.


    - Kampftaktik :
    Die Anzahl Kampfpaare richtet sich immer nach der Fraktion, die weniger Einheiten hat.

    o starre Kampftaktik (wie z.Z. im Regelwerk):
    Der stärkste Angreifer sucht sich den stärksten Verteidiger aus. Einheiten ohne Paare sehen den Duellen zu.
    Sobald eine Einheit zerstört wurde oder sich vom Kampf zurückgezogen hat, werden neue Paare nach dem oben genannten Prinzip gebildet.
    Das Ganze dauert so lange bis eine Seite keine Einheiten mehr hat, d.h. alle Einheiten wurden vernichtet oder haben sich zurückgezogen.

    o freie Kampftaktik:
    Die Kampfpaare werden jede Kampfrunde zufällig bestimmt. Einheiten ohne Paare sehen den Duellen zu.
    Das Ganze dauert so lange bis eine Seite keine Einheiten mehr hat, d.h. alle Einheiten wurden vernichtet oder haben sich zurückgezogen.

    o freie erweiterte Kampftaktik:
    Die Kampfpaare werden jede Kampfrunde zufällig bestimmt. Einheiten ohne Paare leisten Kampfunterstützung und zwar nach dem folgenden Prinzip.

    Summierter AW aller Einheiten--------------Bonus für alle eigenen kämpfenden
    die nicht am Kampf teilnehme---------------Einheiten auf deren Angriffswert
    -------0 bis 20---------------------------------------- 0 -----------------
    ------21 bis 40--------------------------------------- +1 -----------------
    ------41 bis 60--------------------------------------- +2 -----------------
    ------61 bis 80--------------------------------------- +3 -----------------
    ------ > 81------------------------------------------- +4 -----------------


    Das Konzept ist experimentel und nur für dieses ISC3200 Spiel gültig!



    4. Vorstellung der neuen SCs

    Die folgenden Spielercharaktere sind nun Verfügbar:
    - Staatsoberhaupt: der bisherige Spielercharakter.
    - Nachfolger: ein Nachkomme des Staatsoberhauptes.
    - Wissenschaftler: ein Spezialist auf einem der drei Forschungsbäume
    - Industriemagnat: ein Einflussreicher Industrieller
    - Bürokrat: ein exzellenter Verwaltungsangestellter
    - Popstar: ein schillernder Künstler, den die Massen verehren
    - General: ein brillanter Anführer der Bodentruppen (konv. Einheiten & BattleMechs)
    - Admiral: ein brillanter Anführer der Raumtruppen (KRS)

    Staatsoberhaupt:
    Sollte ein Staatsoberhaupt sterben, wird sein ältester Nachfolger zum neuen Staatsoberhaupt ernannt. Ist kein Nachfolger vorhanden, wird (pro Runde) mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ein neuer Staatsoberhaupt berufen. Dabei besteht wieder eine 80% Wahrscheinlichkeit, dass es ein naher Verwandter (gleicher Nachname) wird. Ansonsten wird eine neue Dynastie gestartet. Dieser Charakter hat ein Alter zwischen 30 und 50 Jahren und einen AW/VW von 2/2.
    Stirbt ein Staatsoberhaupt, reduziert sich die Zufriedenheit in diesem Sektor um 2.
    Die Vor- und Nachteile dieses Spielercharakters sind dem Regelwerk zu entnehmen.

    Nachfolger:
    Wurde ein neuer Nachfolger geboren, erhöht sich in dem betreffenden Sektor die Zufriedenheit um 2. Ein Nachfolger hat ein Alter von 0 und einen AW/VW von 2/2.
    Der AW/VW Kampfbonus wir ihm analog zum Staatsoberhaupt gewährt, jedoch erst ab einem Alter von 17 Jahren.
    Stirbt ein Nachfolger, reduziert sich die Zufriedenheit in diesem Sektor um 2.
    Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Nachfolger erscheint, beträgt pro Runde und Fraktion 10%.
    Ein Nachfolger wird für die Charakterbegränzung nicht berücksichtigt!


    Wissenschaftler:
    Es gibt drei verschiedene Arten von Wissenschaftlern, jeweils einen pro Techbaum.
    Ein Wissenschaftler hat ein Startalter von 30 bis 50 Jahren und verbilligt die Forschungskosten für den jeweiligen Techbaum um 5% bis 15%. Bei mehreren vorhandenen Wissenschaftlern des gleichen Techbaumes werden die Werte summiert.
    Hinweis: Im Spieler Frontend werden die Boni nicht berücksichtigt. Es werden die regulären Kosten angezeigt, die auch gedeckt sein müssen. Der Bonus wird bei der Auswertung dann von diesem Preis abgezogen!

    Industriemagnat:
    Ein Industriemagnat hat ein Startalter von 40 bis 60 Jahren.
    In dem Sektor in dem er stationiert ist, produzieren Fabriken konventionelle Einheiten und Mechs um 10% bis 20% billiger. Dabei gibt der AW Wert den Bonus für konv. Einheiten an, der VW Wert den Bonus für BattleMechs.
    Hinweis: Im Spieler Frontend werden die Boni nicht berücksichtigt. Es werden die regulären Kosten angezeigt, die auch gedeckt sein müssen. Der Bonus wird bei der Auswertung dann von diesem Preis abgezogen!

    Bürokrat:
    Ein Bürokrat hat ein Startalter von 40 bis 50 Jahren und erhöht das gesamte Sektoreinkommen des Staates pro Runde um 5% bis 10%.

    Popstar:
    Ein Popstar hat ein Startalter von 15 bis 30 Jahren. Er verhindert, dass der Sektor, in dem er sich gerade befindet, rebelliert. Auch steigt die Zufriedenheit dieses Sektore um 1-2 Punkte pro Runde. Des Weiteren erwirtschaftet ein Popstar Sondereinnahmen in Höhe von 1 Mio. bis 10 Mio. pro Runde.
    Stirbt ein Popstar, reduziert sich die Zufriedenheit in diesem Sektor um 2.

    General:
    Ein General hat ein Startalter von 20 bis 50 Jahren.
    Er gibt allen Bodeneinheiten eine AW Bonus von 1-3 (entspricht seinem AW-Wert) und eine VW Bonus von 1-3 (entspricht seinem VW-Wert).
    Stirbt ein General, reduziert sich die Zufriedenheit aller Bodeneinheiten im gleichen Sektor um 1.
    Hinweis: Sollten sich mehrer Generäle, Staatsoberhäupter oder Nachfolger in einem Sektor befinden, in dem gekämpft wird, gilt als Bonus der jeweils höchste AW/VW Wert. D.h. die einzelnen Werte werden NICHT addiert.

    Admiral:
    Ein Admiral hat ein Startalter von 20 bis 50 Jahren.
    Er gibt allen Kampfraumschiffen eine AW Bonus von 1-2 (entspricht seinem AW-Wert) und eine VW Bonus von 1-2 (entspricht seinem VW-Wert).
    Hinweis: Sollten sich mehrer Admiräle in einem Sektor befinden, in dem gekämpft wird, gilt als Bonus der jeweils höchste AW/VW Wert. D.h. die einzelnen Werte werden NICHT addiert.

    Allgemein:
    Ein Staatsoberhaupt, Nachfolger, General oder Admiral können im Kampf gefangen genommen werden. Bei einem Staatsoberhaupt hat das zusätzliche Auswirkungen (siehe Regelwerk!). Die Charaktere werden in einen fiktiven Sektor verlegt, aus dem Sie nicht weg bewegt werden können. Sollten sich die beiden Parteien auf eine Freilassung einigen, muss die SL darüber informiert werden. Sie wird dann in der nächsten Ereignisphase den betreffenden Charakter (manuell) auf die Zentralwelt platziert. Bis dahin, oder bis sie gestorben sind, zählen diese Charaktere weiterhin zum Fraktionslimit (aktuell max. 10 Charaktere pro Fraktion!).
    Wurde ein Staatsoberhaupt gefangen genommen, kann der betreffende Spieler nach zwei Runden die SL auffordern, einen Nachfolger zu einem Staatsoberhaupt zu benennen.
    Ist kein Nachfolger vorhanden, wird von der SL ein neuer Charakter erstellt.

    Werden ein Wissenschaftler, Industriemagnat, Bürokrat oder Popstar bei einem Kampf gefangen genommen, laufen diese zu dieser Fraktion über und können von dem betreffenden Spieler in der nächsten Runde normal verwendet werden. Dadurch kann das Fraktionslimit auch ausnahmsweise überschritten werden, es werden jedoch so lange keine neuen Charaktere erscheinen bis das Fraktionslimit wieder unterschritten ist. In der Runde nach der Gefangennahme kann der Spieler, der die Charaktere gefangen genommen hat entscheiden, ob er sie behalten oder exekutieren möchte. Im zweiten Falle, schreibt er dies an die SL, damit diese sie dann in der Ereignisphase manuell aus der DB entfernt.
    Es ist nicht erlaubt sich durch diese Methode Charaktere zuzuschieben. Sollte dieser Eindruck entstehen wird die SL entsprechend reagieren.



    5. Neue Kosten für Forschung, Gebäude und Einheiten

    Für das 3200 Scenario wurden von der SL neue Kosten für Forschung, Gebäude und Einheiten festgelegt.
    Weitere Sonderregeln für diese Scenario werde in einem separaten Tread bekannt gegeben.

    Forschung
    Die Kosten der allgemeinen Forschung belaufen sich pro Versuch auf:
    Aktuelles Level 10-19: Kosten = 80 Mio. - (4 Mio. * Anzahl reg. Hauptwelten); Minimum: 60 Millionen beim Besitz von mind. 5 reg. Hauptwelten
    Aktuelles Level 20-29: Kosten = 120 Mio. - (4 Mio. * Anzahl reg. Hauptwelten); Minimum: 80 Millionen beim Besitz von mind. 10 reg. Hauptwelten
    Aktuelles Level 30-39: Kosten = 160 Mio. - (4 Mio. * Anzahl reg. Hauptwelten); Minimum: 100 Millionen beim Besitz von mind. 15 reg. Hauptwelten
    Aktuelles Level 40+: Kosten = 200 Mio. - (4 Mio. * Anzahl reg. Hauptwelten); Minimum: 120 Millionen beim Besitz von mind. 20 reg. Hauptwelten

    Die Kosten der Forschung auf den erweiterten Forschungsbäumen belaufen sich pro Versuch auf:
    Erweiterter Forschungsbaum 1: HPG- Kommunikation == 80 Mio.
    Erweiterter Forschungsbaum 2: Planetare Festungen == 100 Mio.
    Erweiterter Forschungsbaum 3: Kampfraumschiffe == 160 Mio.

    Fabriken und Gebäude
    Bauen:
    Typ == Kosten == Einheitentypen
    K-Fabrik == 200 Mio. == Konventionelle Einheiten
    B-Fabrik == 500 Mio. == Battlemech Einheiten
    Raumwerft (Klasse 1) == 900 Mio. == Sprungschiffe
    Raumwerft (Klasse 2) == 1500 Mio. == Sprungschiffe & Kampfraumschiffe
    Nachschubdepot == 65 Mio.
    HPG-Station == 25 Mio.
    Festung Stufe 1 == 50 Mio.
    Festung Stufe 2 == 120 Mio.
    Festung Stufe 3 == 300 Mio.

    Aufrüsten:
    RW Klasse 1 auf Klasse 2 == 600 Mio.
    Festung Stufe 1 auf Stufe 2 == 70 Mio.
    Festung Stufe 1 auf Stufe 3 == 250 Mio.
    Festung Stufe 2 auf Stufe 3 == 180 Mio.
    Festung Stufe 3 auf Stufe 4 == 200 Mio.

    Reparieren:
    K-Fabrik == 100 Mio.
    B-Fabrik == 250 Mio.
    Raumwerft (Klasse 1) == 300 Mio.
    Raumwerft (Klasse 2) == 600 Mio.

    Sprungschiffe
    Typ == benötigt Techlevel == liefert Sprungpunkte == Kosten
    1er Sprungschiff == 10 == 1 SP == 60 Mio.
    2er Sprungschiff == 21 == 2 SP == 90 Mio.
    3er Sprungschiff == 33 == 6 SP == 180 Mio.

    Konv.-Einheiten
    Bis jeweils 6 Punkte AW und VW sind pro Punkt 5 Mio. nötig,
    ab 7 Punkte bei AW und VW sind pro Punkt 10 Mio. nötig.
    Beispiel:
    Einheit 6/6 == 60 Mio.
    Einheit 10/10 = 140 Mio.
    Einheit 12/12 = 180 Mio.
    [Hinweis: Die Rechenbeispiele im Regelwerk sind nicht mehr gültig!]

    BM-Einheiten
    Bis jeweils 10 Punkte AW und VW sind pro Punkt 12 Mio. nötig,
    ab 11 Punkte bei AW und AV sind pro Punkt 24 Mio. nötig
    Beispiel:
    Einheit 6/6 == 144 Mio.
    Einheit 10/10 = 240 Mio.
    Einheit 12/12 = 336 Mio.
    Einheit 20/20 = 720 Mio.
    [Hinweis: Die Rechenbeispiele im Regelwerk sind nicht mehr gültig!]

    Kampfraumschiffe
    KRS == Baukosten == Bewegungspunkte
    KRS-1 == 300 Mio. (1200) == 4
    KRS-2 == 300 Mio. (1200) == 4
    KRS-3 == 800 Mio. (3200) == 3
    KRS-4 == 1.000 Mio. (4000) == 3
    KRS-5 == 1.200 Mio. (4800) == 3
    KRS-6 == 2.000 Mio. (8000) == 2
    KRS-7 == 3.000 Mio. (12000) == 2


    6. [ISC] Reihenfolge der Ereignisse

    Link: [ISC] Reihenfolge der Ereignisse


    7. [ISC] Vorgehen bei "fehlerhaften" Befehlen

    Link: [ISC] Vorgehen bei "fehlerhaften" Befehlen


    8. [ISC] Regelauslegung / Unstimmigkeiten im Szenarion - Regelwerk

    Link: [ISC] Regelauslegung / Unstimmigkeiten im Szenarion - Regelwerk

    Post was edited 8 times, last by “Maghaj” ().